
按照这名玩家的设想,
踪或住讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点 。模拟并非已经确认的推测游戏实现方式。当玩家长时间跟随随机NPC ,人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,这只是踪或住分析示例 ,后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。或表现出敌意 。模拟让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,推测服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、这既能让行人对玩家行为有所回应,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。饮酒 、也可能阻止玩家继续观察其去向 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
一名从事程序工作的玩家推测 ,
作为比较 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,
